Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Bądź kreatywny! Nie zmarnuj ferii siedząc przed laptopem!

Jaromir Kwiatkowski
Od lewej: bierki, "zośka", hacele i okręty
Od lewej: bierki, "zośka", hacele i okręty
Dzisiejsi 60-latkowie jako dzieci nie mieli elektronicznych gadżetów. Spędzali wolny czas na wielu prostych, a kształcących grach i zabawach, niektórych mających bardzo długą historię, do których warto wracać także dziś

Kiedy miałem 10-15 lat (lata 70. ub. wieku), mnóstwo czasu spędzałem na podwórku, ale – zwłaszcza w czasie ferii zimowych – spotykaliśmy się z kolegami także w moim domu, grając w różne gry planszowe, zręcznościowe itd. Kilkanaście takich gier do domowego bądź świetlicowego użytku chciałbym przypomnieć – może któraś zainspiruje Was na tyle, że podczas ferii zimowych zechcecie w nią zagrać, zamiast siedzieć całymi dniami przed laptopem.

1. Bierki

Gra towarzyska dla dowolnej liczby osób, popularna od XVIII wieku. Polega na zbieraniu pojedynczych patyczków (bierek) z rozrzuconego stosu. Bierki mają różne kształty i każdemu jest przypisana określona liczba punktów (trójząb – 25, harpun – 15, wiosło – 10, bosak – 5, oszczep – 1). Chodzi o to, aby wyciągając jedną bierkę nie poruszyć innych (wtedy uczestnik oddaje grę następnemu w kolejce). Trzeba więc na początku umiejętnie rozsypać bierki, aby znalazły się w jak największym rozproszeniu. Przy zdobywaniu kolejnych bierek można posłużyć się już zebranymi. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów. Gra uczy cierpliwości i precyzji.

2. Chińczyk

Gra planszowa dla 2-4 osób. Powstała w Niemczech na początku XX w. na podstawie hinduskiej gry pachisi. Znana jest także pod nazwą „Człowieku, nie irytuj się”. Do gry potrzebna jest plansza, 16 pionków (po cztery w czterech różnych kolorach) oraz kostka do gry. Każdy z graczy wybiera pionki w jednym kolorze i ustawia je w swoim „schowku”, czyli w kwadracie w kolorze, który wybrał. Gracze rzucają kostką po trzy razy, aż do momentu, kiedy któryś wyrzuci cyfrę 6 – wtedy ustawia jeden ze swoich pionków na polu startowym i rzuca jeszcze raz, by następnie przesunąć pionek o taką liczbę pól, jaką wyrzuci kostką. Jeżeli któryś z graczy wyrzuci 6, ma prawo do jeszcze jednego rzutu (pozostali czekają kolejkę). Po wyrzuceniu 6 gracz może także wyprowadzić ze „schowka” kolejny pionek. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wprowadzi wszystkie pionki do „domku”.

3. Cymbergaj

Gra zręcznościowa z ponad 100-letnią tradycją. W latach 70. rozumieliśmy pod tą nazwą nieco inną grę niż dziś. Do gry potrzebny był stół, który był boiskiem. Przyczepialiśmy do niego z obu stron bramki, czyli tę część pudełka od zapałek, która miała denko. Piłką była najmniejsza moneta – dziś byłaby to 10- lub 20-groszówka. Zawodnikami były większe monety (np. 50-groszówka lub złotówka). Każdy z graczy miał po jednym zawodniku, którego popychał małym grzebieniem tak, aby ten popychał piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Wygrywał ten, kto w określonym czasie zdobył więcej bramek. Dziś gra ta polega na odbijaniu krążka przy pomocy „grzybków”, które trzymamy w ręku. Punkt zdobywa ten, kto wrzuci krążek do bramki przeciwnika. Nie można odrywać „grzybka” od stołu. Krążek odbijamy tylko na swojej połowie i tylko przy pomocy „grzybka”. Dozwolone jest odbijanie krążka od bandy.

4. Domino

Najwcześniejsze formy tej gry rozwinęły się w Azji z jeszcze dawniejszych gier w kości. Do gry używa się płytek nazywanych kamieniami. Każda płytka podzielona jest na dwa kwadratowe pola z zaznaczonymi oczkami. Najpopularniejsza wersja składa się z 28 kamieni, na których znajdują się wszystkie kombinacje liczb od 0 (tzw. „mydło”) do 6. W grze bierze udział od 2 do 4 osób. Kamienie odwraca się oczkami do spodu i miesza. Następnie losuje się gracza rozpoczynającego – jest nim zwykle gracz, który wyciągnie kamień o największej sumie oczek. Gracze pobierają po jednym kamieniu lub od razu w odpowiedniej liczbie (zwykle nie więcej niż siedem), nie pokazując ich pozostałym graczom. Rozpoczynający wykłada dowolny kamień, a pozostali, kolejno, dokładają swoje kamienie tak, aby stykające się pola miały taką samą liczbę oczek. Jeśli kolejny gracz nie posiada kamienia, który mógłby dołożyć według tej zasady, dobiera kamień z pozostałej na stole puli. Wygrywa gracz, który pierwszy wyłoży wszystkie posiadane kamienie lub „zamknie" grę wykładając kamień pasujący jednym polem do jednego końca utworzonego z wykładanych kamieni „węża", a drugim – do drugiego końca.

5. Futbol stołowy (piłkarzyki)

Gra 2- lub 4-osobowa (wtedy jedna drużyna gra w 2-osobowym składzie), imitująca prawdziwy mecz piłki nożnej. Bardzo popularna w świetlicach. Za jej wynalazcę uważa się Francuza Luciena Rosengarta (1881-1976). Plac gry ma najczęściej wymiary 70 na 105 cm. Piłkę kontroluje się za pomocą tak zwanych grilli, do których przymocowane są figurki zawodników obu drużyn. Grille można ciągnąć, pchać lub obracać, co powoduje odpowiednio: przyciągnięcie figurek z danego grilla do siebie, odepchnięcie figurek na drugą stronę gry i kopanie figurkami. Celem jest strzelenie przeciwnikowi jak największej liczby goli. W warunkach domowych lepiej sprawdza się gra w minipiłkarzyki (w latach 70. grałem w nią namiętnie). Boisko było znacznie mniejszych rozmiarów. Piłkarze byli rozmieszczeni w rozstawieniu podobnym do prawdziwego meczu piłki nożnej. Każdy stał na sprężynce. Piłkę (metalową kulkę) kopał, naciągając sprężynkę, ten gracz, przy którego piłkarzyku się ona zatrzymała. Piłkę można było podawać innemu zawodnikowi tej samej drużyny lub od razu strzelać na bramkę. Wygrywał ten gracz, który w oznaczonym czasie zdobył więcej bramek.

6. Guma

Zabawa zręcznościowa, która w latach 70. była jednym z podwórkowych hitów, ma bardzo długą historię. Sięga tysiąca lat wstecz – została wymyślona w Chinach za panowania dynastii Tang. Polega na tym, że dwie osoby wieszają gumę owiniętą wokół kostek, a kolejni uczestnicy skaczą przez nią, wykonując określone figury (po szczegóły odsyłam do internetu). Gdy uda się je wykonać, w następnym etapie guma zawieszana jest wyżej – na wysokości łydek, kolan itd. (nawet do szyi). Osoba, której przydarzy się „skucha”, odpada. Wygrywa ten, kto skacze najdłużej. Przed laty do skakania wykorzystywano zwykłe gumki tekstylne. Obecnie możliwości kupienia trwałej, sprężystej gumy są znacznie większe. Przed laty była to zabawa koedukacyjna: chłopcy skakali razem z dziewczętami. Trochę szkoda, że obecnie guma nie jest już tak popularna, bo to nie tylko atrakcyjna forma spędzania czasu na świeżym powietrzu, ale i dobry sposób na poprawienie kondycji.

7. Kapsle

Prosta podwórkowa zabawa, którą z łatwością można przenieść do mieszkania. Najpierw trzeba przygotować tor. Najprostszy sposób: narysować na kartce szeroki start, a następnie, dokładając kolejne kartki, stworzyć dalsze części toru. Trasa może się zwężać, rozwidlać, zakręcać. Kartki najlepiej skleić taśmą, aby w trakcie rozgrywek się nie rozjechały. Następnie na torze rysujemy rozmaite przeszkody, np. wodę, trawę, ogień czy skały – co tylko podsuwa nam wyobraźnia.. Każdy uczestnik wybiera jeden kapsel. Można go obciążyć od wewnętrznej strony np. plasteliną. Uczestnicy zabawy ustawiają swoje kapsle na polach startowych i… pierwsza osoba za pomocą kciuka i środkowego palca strzela kapslem. Jeśli nie natrafi na żadną przeszkodę, rusza dalej. Jeśli kapsel zatrzyma się na przeszkodzie lub wyleci poza tor, gracz cofa swój kapsel na poprzednią pozycję i przekazuje ruch kolejnej osobie. Wygrywa kapsel, który pierwszy dotrze na metę.

8. Klasy

Gra w klasy może być rzeczą trudną z zimie, ale przedstawię jej zasady. To zabawa ruchowa dla co najmniej dwojga dzieci. Im więcej osób bierze w niej udział, tym zabawa jest ciekawsza. Do jej zorganizowania jest potrzebna tylko kreda i kamyk. Kredą rysujemy rozkład klas (po szczegóły odsyłam do internetu). Uczestnik staje przed polem numer 1 i rzuca na nie kamyk. Gdy to się uda, zaczyna skakać na jednej nodze na kolejne pola: 1, 2, 3, 4. Z pola nr 4 należy podskokiem postawić obie nogi na polu nr 5, a następnie podskokiem wylądować na jednej nodze na polu nr 6. I ponownie podskokiem trzeba przejść na dwie nogi na pola 7 i 8. Podskokiem trzeba zrobić obrót o 180 stopni i wrócić, skacząc jak poprzednio. Runda jest niezaliczona, gdy gracz nadepnie na linię lub wypadnie z pola. Gracze skaczą na zmianę. Po zaliczonej rundzie pierwszej następuje runda druga, gdy trzeba rzucić kamyk na pole nr 2. I tak dalej, aż zaliczy się wszystkie 8 klas. Wygrywa ten, kto pierwszy tego dokona. Jest to zabawa, która rozwija sprawność dziecka, uczy utrzymywania równowagi, koordynacji ruchowej, kształtuje też koordynację oko-ręka.

9. Okręty (statki)

Gra strategiczno-planszowa dla dwóch osób, wynaleziona przez Clifforda Von Vicklera na początku XX wieku. Może się toczyć zarówno na zwykłej kartce papieru, jak i specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze, najczęściej wielkości 10x10 pól. Pola są oznaczone poprzez współrzędne literami od A do J i liczbami 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz rysuje swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Statki ustawia w pionie lub poziomie w taki sposób, aby nie stykały się ze sobą. Są one różnej wielkości, np. każdy gracz może posiadać jednego czteromasztowca (cztery kratki), dwa trójmasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jednomasztowce. Trafienie okrętu przeciwnika polega na strzale, który jest odgadnięciem położenia jakiegoś statku (lub jego części). Strzały oddawane są naprzemiennie poprzez podanie współrzędnych pola (np. A8). W przypadku strzału trafionego, gracz kontynuuje strzelanie aż do momentu chybienia. Zatopienie statku ma miejsce wówczas, gdy gracz odgadnie położenie całego statku. Gdy chybi, przeciwnik informuje go o tym słowem „pudło”, gdy trafi - „trafiony” , gdy zatopi cały statek - „trafiony zatopiony”. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

10. Państwa-Miasta

Liczba uczestników jest dowolna. Gra zaczyna się od przygotowania na kartce papieru tabelki z kolumnami (może ich być 6 lub więcej). Następnie uczestnicy określają kategorie i wpisują je do kolejnych kolumn (np. państwo, miasto, zwierzę, kolor, imię, rzecz, rzeka). Jeden z graczy wymienia poszczególne litery alfabetu, inny w dowolnym momencie mówi „Stop”. Po wylosowaniu litery wszyscy wpisują w poszczególnych kategoriach słowa zaczynające się na tę literę np. aż do momentu, gdy pierwszy gracz wypełni wszystkie kategorie. Za każde poprawnie wpisane słowo gracz otrzymuje punkty według następującego systemu: jeśli nikt inny nie wpisał danego słowa - 2 punkty; jeśli kilku graczy wymieniło to samo słowo –1 punkt; jeśli gracz nie wpisał słowa lub wpisał niepoprawne - nie otrzymuje punktów. Zwycięża ten, kto zdobędzie największą ilość punktów.

Od lewej: bierki, "zośka", hacele i okręty
Od lewej: bierki, "zośka", hacele i okręty

11. Sztole (hacele)

Gra towarzyska, znana już w starożytności, popularna wśród dzieci i młodzieży, zwłaszcza w latach 70. i 80. ub. wieku. W Polsce przyjęła się także nazwa hacele (od stalowej śruby wkręcanej w zakończenia ramion podków). Gra polega na podrzucaniu rozłożonych na dłoni haceli (ewentualnie kamyków lub kości do gry) i łapaniu ich na wiele wymyślnych sposobów. Wymaga od gracza koordynacji ruchów, zwinności i spostrzegawczości, doskonale wyrabia refleks. W pierwszej kolejności każdy gracz musi wykonać zadania z części bezpunktowej, nazywane kolejno „jedynkami”, „dwójkami”, „trójkami”, „czwórkami” i „piątkami”; w części punktowej wykonywane są tzw. „łapki” (po szczegóły odsyłam do internetu). Każdy gracz wykonuje kolejno zadania aż do pomyłki, kiedy traci swoją kolejkę. Można grać również rundami. W pierwszej rundzie łapie się po kolei po jednym hacelu, w drugiej po dwa, w trzeciej trzy, w czwartej wszystkie cztery.

12. Warcaby

Gra dla dwóch osób, w której jeden gracz porusza się białymi pionami, a drugi czerwonymi (czarnymi). Celem jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika lub stworzenie takiej sytuacji, w której nie będzie on miał ruchu. Piony mogą poruszać się o jedno pole do przodu po przekątnej na wolne pola. Bicie pionem następuje przez przeskoczenie sąsiedniego pionu (lub damki) przeciwnika na wolne pole znajdujące się tuż za nim po przekątnej. Bicie jest obowiązkowe, a zbite piony są usuwane z planszy. Pierwszy ruch wykonuje zawodnik grający białymi. Wykonanie ruchu jest obowiązkowe. W sytuacji, gdy pion staje na polu przemiany (dla białych to pola: b8, d8, f8, h8; dla czarnych: a1, c1, e1, g1) staje się damką. Damka porusza się po przekątnych we wszystkich kierunkach na dowolne wolne pole. W wypadku, gdy istnieje wybór pomiędzy zbiciem różnych ilości pionów przeciwnika, to obowiązkowe jest zbicie większej ilości.

13. „Zośka”

Szmaciana piłeczka wypełniona piaskiem, grochem lub ryżem (w latach 70. „zośką” nazywaliśmy także lotkę do podbijania wykonaną ze związanych z sobą gumek recepturek). Można w nią grać w pojedynkę, czyli ćwiczyć podbijanie „zośki”. Z czubka stopy wyrzucamy ją w górę i łapiemy również na stopę. Jeśli mamy kompanów do gry, możemy konkurować w zawodach, kto więcej razy podbije „zośkę”, lub stojąc w kole podbijać „zośkę” pomiędzy sobą, aby nie spadła na ziemię. Ten z zawodników, który nie przyjmie „zośki”, w efekcie czego upadnie ona na ziemię - odpada lub dostaje punkt karny. Wygrywa ten, kto jako ostatni zostanie w kole lub ma najmniejszą liczbę punktów karnych. Jeśli jest więcej graczy i przestrzeń, można urządzić boisko – zaznaczyć dwie bramki na przeciwległych końcach i podbijając „zośkę” zmierzać w kierunku bramki przeciwnika, aby strzelić gola.

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

Wielki Piątek u Ewangelików. Opowiada bp Marcin Hintz

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na nowiny24.pl Nowiny 24